lunes, 21 de diciembre de 2009

Las pantallas de "Hiper Realidad" de Apple

Te imaginas a ti dándole vueltas al nuevo modelo de coche que tu escudería favorita de F1 presentará el próximo año, observando cada detalle desde arriba, hacia los costados o abajo? Si tener la posibilidad de acercarse al menos a ese privilegio reservado para unos pocos te entusiasma, más cautivante será la sensación cuando veas tu propio rostro reflejado en la reluciente pintura del coche que se observará tan real como las sombras y claroscuros que provocará la iluminación de tu habitación sobre su carrocería. Suena impresionante, ¿verdad? Observa este video de Johnny Lee utilizando un Wiimote para lograr un resultado equivalente y comprenderás mejor el alcance de esta tecnología con la que Apple viene trabajando y con la que promete transformar el mundo que vemos detrás de la pantalla del ordenador.




La solicitud de patente de invención nos cuenta que Apple pretende integrar los sensores habituales que vienen, en la mayoría de los casos, integrados al hardware para lograr un funcionamiento efectivo de este desarrollo. Por ejemplo, una simple webcam sería capaz de detectar la posición de la cabeza del usuario y algunos elementos del escenario donde se encuentra ubicado. Con este único elemento, la invención sería capaz de mostrar sobre el objeto observado el rostro de la persona que se encuentra frente a la pantalla, como también podrá detectar luces encendidas en su entorno y aplicar esta información iluminando con diversas tonalidades al objeto mostrado en imagen. Por ejemplo, si en tu habitación posees iluminación incandescente, una tonalidad cálida de luz se reflejará sobre, por ejemplo, un antiguo jarrón chino que estás a punto de comprar en una página de subastas y al que estás observando en detalle en todo su alrededor.
Monitores 2D que brindarán imágenes 3D de alto realismo

Otros elementos de hardware que cumplirían la función de “sensores” pueden ser micrófonos y detectores de radiación infrarroja o ultravioleta para interpretar longitudes de onda no percibidas por el ojo humano. Un claro ejemplo resultante de esto sería la transformación del medio ambiente que estás observando en la pantalla. El sistema tomaría los datos de temperatura, humedad e iluminación del hábitat en el que tú te encuentras y transformaría la escena mostrada en pantalla según las condiciones que tú tienes a tu alrededor. Dicho de otro modo, la pantalla de tu ordenador sería como una ventana hacia el mundo virtual que se está mostrando en imagen.

Por citar otro ejemplo, en el caso de la utilización de los micrófonos, el protagonista del film se detendría en su feroz batalla contra el monstruo y te diría: “Atiende tu teléfono Max, nosotros te esperamos”. Es decir, la idea involucra a todos los medios tecnológicamente disponibles en el mercado que pueden ser utilizados como sensores. El propósito es detectarte a ti y a todo lo que te rodea para crear un hábitat en el cual verdaderamente sientas que estás inmerso. Además, se espera que este sistema se complemente de manera muy interesante y práctica con la incipiente tecnología de Realidad Aumentada. Las cámaras y sensores podrían captar tus sensaciones y miedos al estar luchando ante un ejército de zombies hasta que, de repente, en medio de una partida de Left 4 Dead veas en la pantalla del ordenador una imagen espejo de tu habitación en la que tú te encuentras frente al ordenador rodeado de zombies streepers impuestos allí a través de la Realidad Aumentada.

La interacción entre este desarrollo y la Realidad Aumentada promete mostrar cosas increíbles en pantalla

Otras aplicaciones descritas en la solicitud de patente de invención es la posibilidad de tener acceso a “tocar” los elementos que aparecen en pantalla y moverlos de un punto a otro en la escena. Es decir, aquí ya se avanza un poco más allá del simple hecho de mirar. Y todo se basa en los movimientos que el usuario efectúe delante del monitor, a pesar de que la mayoría de las aplicaciones a las que estamos acostumbrados en la actualidad contemplan una posición estática del observador. Podemos hablar, entonces, que en el futuro, gracias a los avances que puedan lograr este tipo de desarrollos, el ambiente que rodea nuestro ordenador será muy diferente al que hoy conocemos. Tal vez exista una gran pantalla al estilo de una TV y nosotros tengamos espacio para caminar o movernos en su cercanía, para observar sectores ocultos o interactuar con la escena que estamos viendo. Por ejemplo, la bella señorita siempre estaría mirándonos y extendiendo su mano hacia nuestra posición, aunque intentemos escondernos a un costado de la pantalla.

Imágenes sencillas que se pueden encontrar en la solicitud de patente de invención

Las derivaciones que esta “tendencia 3-D” imprimirá a nuestra relación diaria con el ordenador tendrá matices tan insólitos como fabulosos. Más ejemplos: los iconos de inicio de programas que tienes sobre tu pantalla de escritorio serán también 3D; los podrás rotar en la medida en que lo desees y dejarlos en la posición más simpática que te parezca o también podrás verlos desde los costados si decides moverte y ver cómo se aprecian desde una perspectiva diferente a la que ves de manera frontal. Es decir, si te corres a un costado, podrás apreciar cómo los verá tu compañero/a de trabajo desde su posición a tu lado.

En un escritorio con múltiples ventanas, podrás moverte y observar que ocurre en las traseras

Por ahora las pocas imágenes que aparecen en la solicitud dan una perspectiva del funcionamiento del sistema aplicando las variaciones que experimentarán las imágenes según la posición del observador frente a la pantalla y el paralaje que resultará de estar en movimiento frente a la misma. Lo que creemos que será una etapa a superar para poder llevar a la práctica con total éxito estos increíbles desarrollos es el notable incremento de potencia de proceso que necesitarán experimentar las interfaces gráficas de los ordenadores. Aceleraciones muy potentes (casi impracticables hoy en día) serán necesarias para poder disfrutar a pleno de estas fascinantes experiencias que desde hace muchos años Steve y sus amigotes nos tienen preparadas para este nuevo siglo que recién comienza.

viernes, 11 de diciembre de 2009

URL Brain Damage: Jugando con el URL

Internet se ha convertido un terreno fértil para toda clase de juegos curiosos y poco comunes. Los denominados juegos casuales están causando furor en la red, pero no todo se trata de clones del Tetris o cosas parecidas. URL Brain Damage es uno de los mejores ejemplos a la hora de demostrar que con una muy buena imaginación se puede crear algo completamente diferente y entretenido. El juego sólo tiene un indicador de nivel, pero no hay gráficos, ni poderes, ni habilidades. La clave para este juego es nuestro cerebro, y debemos utilizarlo al máximo para poder avanzar de nivel. ¿El objetivo? Completar la dirección URL que aparece en el navegador.

URL Brain Damage: Haz clic aquí

Milton-Bradley Microvision: Abuelo de Game Boy

Hace 30 años atrás fue lanzado el Milton-Bradley Microvision. Hasta aquí todos nos preguntamos por qué razón debería importarnos el lanzamiento de una de las tantas consolas portátiles de la historia. La respuesta es simple: Milton-Bradley Mircrovision fue la primera consola portátil de cartuchos intercambiables lanzada al mercado. Hasta ese entonces, todos los sistemas de entretenimiento que cabían en nuestros bolsillos (de pantalones Oxford, claro) contenían un solo juego, el cual rápidamente se hacía insoportable, monótono y aburrido.

Un acercamiento a la portátil Milton-Bradley Microvision

Con el concepto de cartuchos intercambiables, se alargó la vida útil de estas consolas, abriendo un mercado a todos los desarrolladores para crear videojuegos que puediesen ser incluidos en un solo dispositivo mediante la modalidad de cartuchos independientes. Así, los mismos fabricantes de hardware prontamente se interesaron en lanzar sus propios productos para competir con esta nueva y revolucionaria idea. Diseñada por Jay Smith en 1979, fue lanzada al mercado a través de la juguetería MB, recaudando 8 millones de dólares durante su primer año en las calles. La gloria duró hasta 1982 cuando una serie de inconvenientes (poca variedad y cantidad de cartuchos, escaso apoyo de las compañías desarrolladoras de videojuegos y su pantalla de tamaño reducido) la condenaron a su desaparición definitiva.

Milton-Bradley Microvision con sus cartuchos intercambiables.

La portátil Milton-Bradley Microvision estaba compuesta por una pantalla en blanco y negro de 16x16 pixeles (¿quién dijo que hacen falta más píxeles para divertirnos?) con una cubierta con una carcasa de plástico duro de color beige o gris (sí, espantosas). En un primer momento su CPU estaba compuesto por el microprocesador 8021 de la empresa Intel, el cual le brindaba un ancho de registro de 8 bits, pero por cuestiones de ahorro de energía y prestaciones de memoria finalmente se decidió incorporar los micros TMS1100 de la desarrolladora Texas Instruments. Este procesador, que si bien le brindaba solamente 4 bits resultó ser mucho más efectivo y barato, otorgándole una velocidad de 100 kHz. Algo similar sucedió con el uso de las pilas: al principio se necesitan dos baterías de nueve voltios, pero el cambio de procesador disminuyó la cantidad de energía requerida. El riesgo de sobrecalentamiento y cortocircuito obligó a los fabricantes a tener que modificar el “concepto” del compartimiento para las pilas, dejando libre una de las terminales promocionándolo como espacio para “batería de repuesto”. Por debajo de su pantalla se encontraban 12 diferentes botones de goma, configurables de acuerdo a las diferentes matrices intercambiables de plástico impreso que correspondían a los distintos títulos. De este modo algunos botones quedaban bloqueados para el usuario, mientras que solo se dejaban expuestos aquellos que cumplían una funcionalidad a la hora de jugar.

Block Buster en detalle.

En total fueron 12 diferentes títulos los que conformaron el poco variado menú de videojuegos que podíamos utilizar en la consola. Dispuestos en cartuchos ROM intercambiables, que poseían cada uno su propio CPU con opciones configurables que se integraban al sistema central de la consola, los 6 juegos que venían incluidos en el Milton-Bradley Microvision eran Block Buster, Bowling, Connect Tour, Mindbuster, Pinball, Star Trek Phaser Strike y Vegas Slots. Al año siguiente se sumaron a esta lista Baseball y Sea Duel, mientras que en 1981 se incluyeron Alien Raiders y Cosmic Hunter. El último año de vida de la consola recibió el lanzamiento de Barrage y Super Blockbuster, los cuales terminaron siendo los dos desarrollos definitivos que no podrían detener la inminente desaparición del sistema de entretenimiento digital. En cuanto al sonido, debíamos someter nuestros pobres oídos a los chirridos de un zumbador piezoeléctrico (de allí al sonido 5.1 envolvente… ¡Gracias, evolución digital!).

Los juegos que incluía Milton-Bradley Microvision.

Algunas dificultades relacionadas con las propias prestaciones de la máquina determinaron el hundimiento de Milton-Bradley Microvision. En primer lugar, el sellado de la precaria pantalla LCD sufría episodios de corrosión por golpes e impurezas, producíendo la fuga del cristal líquido (también llamado Screen rot) lo que generaba manchas negras permanentes en el área de visión. Si bien los juegos podían seguir siendo utilizados, las marcas eran permanentes y obstruían le correcto desarrollo de las partidas para los jugadores. Fue tan común sufrir este inconveniente que hoy en día es muy difícil encontrar pantallas de Microvision que no estén dañadas o con manchas imposibles de solucionar. En segundo lugar, un grave problema de diseño disponía a los pines de cobre que se conectaban directamente con las terminales de los cartuchos intercambiables sin protección contra las cargas electroestáticas. Por lo tanto, muchas veces era el mismo usuario quien terminaba generando una importante carga de energía electroestática (o EDS) que al abrir la puerta de protección del aparato generaba una ruptura dieléctrica que “quemaba” todo el sistema. Los cartuchos poseían un circuito integrado de bajo voltaje que era muy vulnerable a la EDS generada normalmente por cualquier sujeto normal. En tercer lugar el recubrimiento de plástico impreso que protegía los botones, sufría un desgaste irreversible ante los constantes cambios de las diferentes matrices que se utilizaban en los distintos videojuegos. Los botones se rasgaban y estiraban volviéndose inutilizables con el paso del tiempo si no se los cuidaba adecuadamente.

Milton-Bradley Microvision al desnudo.

A pesar de todas las dificultades que castigaron sus buenas intenciones, podemos decir con toda seguridad que Milton-Bradley Microvision fue el pionero entre las consolas portátiles con cartuchos intercambiables. Consolas como Game Boy, Sega Game Gear, o la PSP se nutrieron de sus enseñanzas para brindar sus propias propuestas a un mercado deseoso de llevar su divertimento consigo a todos lados. A treinta años de su lanzamiento nos pareció adecuado en Neoteo contarles lo mucho que la industria sufrió para darnos hoy en día tantas opciones de calidad que intentan saciar nuestro profundo aburrimiento (que parece no tener límites). Todos terminamos sintiendo un cariño y respeto por nuestras consolas, que a pesar de ser siempre sustituidas por nuevas versiones con más bits, discos con capacidades inconmensurables que jamás llegamos a llenar y prestaciones que verdaderamente nunca terminaremos usando, formarán parte de nuestra vida por siempre. En nombre de la comunidad de videojugadores les mandamos un afectuoso abrazo a todos esos Ataris, Commodores 64 y Family Games que tantas alegrías nos han brindado. En estas fiestas brindaremos por ustedes. ¡Salud!


miércoles, 9 de diciembre de 2009

Gas metano y vida en Marte

Si bien las posibilidades a favor de la existencia de vida en otros lugares del Universo son abrumadoramente grandes, lo cierto es que no hemos sido capaces de encontrar nada vivo fuera de la Tierra. De hecho, ni siquiera tenemos muestras confirmadas que contengan rastros de vida extraterrestre. El meteorito de origen marciano hallado en la Antártida puede ser uno de los elementos que más cerca nos deja de haber hallado esos indicios, pero no todos los científicos están de acuerdo en los resultados de su análisis. Ahora, un trabajo efectuado por científicos del Imperial College de Londres parece demostrar que en Marte hubo, alguna vez, vida. El documento, que será publicado dentro de unas horas por la revista Earth and Planetary Science Letters, da por tierra con la una teoría esgrimida por la NASA

La Agencia Espacial Estadounidense sostiene que el gas metano presente en la atmósfera de Marte puede explicarse a partir del impacto de meteoritos. Sin embargo, el estudio del Imperial College demuestra que esto no es así, y que el a menudo denominado “gas de los pantanos” proviene en realidad de las actividades metabólicas de la biomasa. Según los científicos, el metano sólo puede durar un tiempo limitado -del orden de los cientos de años- en la atmósfera de Marte antes de ser destruido por la luz solar. El hecho de que aún haya restos de ese gas en la atmósfera significa que -de alguna manera- se está inyectando constantemente cantidades apreciables de metano al planeta.

Los meteoritos solo pueden aportar unos 10 kilogramos de metano al año.

Marte es golpeado regularmente por meteoritos. El equipo del Imperial College en primer lugar investigó la hipótesis de que el metano existente en Marte puede ser producido por el calor intenso generado por el ingreso de estas rocas espaciales en la atmósfera marciana. Las pruebas de laboratorio destinadas a recrear las condiciones existentes durante estos eventos no lograron crear cantidades significativas de metano. Como parte del experimento, los científicos calentaron muestras de meteoritos a las temperaturas que alcanzan al “rozar” con la atmósfera, y midieron los gases que se desprenden con un instrumento llamado espectrómetro.

Los especialistas calculan que los meteoritos solo pueden aportar unos 10 kilogramos de metano al año, cantidad ridícula si la comparamos con las entre 100 y 300 toneladas necesarias para alcanzar los niveles de metano que se observan en la atmósfera marciana. Uno de los autores del trabajo, el Dr. Richard Court, explica que “los meteoritos, al vaporizarse en la atmósfera, constituyen una fuente de metano. Pero las pruebas de laboratorio demuestran que solo aportan una pequeña cantidad de gas, insuficiente para explicar las cantidades que existen en su atmósfera.” Otra fuente de metano podrían ser los volcanes. La roca volcánica, al reaccionar con el agua, puede producir gas metano. Sin embargo, el equipo del Reino Unido ya había descartado esa hipótesis.

En ese sentido, el profesor Colin Pillinger, de la Universidad Abierta, señala que las columnas de metano descubiertas por la NASA en enero no se están produciendo en las zonas donde hay volcanes. “El metano es un producto de los seres vivos. Para que exista metano a la atmósfera de Marte, tiene que haber una fuente renovable.” Esto explicaría porque a pesar de la acción destructiva de la luz solar, todavía podemos medir altos niveles de metano en Marte. “La fuente generadora de metano más evidente es la vida, así que si usted encuentra metano en la atmósfera, puede sospechar que hay vida,” concluye Pillinger

Para que exista metano a la atmósfera de Marte, tiene que haber una fuente renovable

Lamentablemente, ni la NASA ni otras agencias espaciales tienen previsto enviar nuevas sondas robóticas al planeta rojo hasta 2018. En ese año, una misión conjunta de la NASA y la Agencia Espacial Europea enviarán un robot a Marte para que excave su superficie buscando evidencia de organismos marcianos. Justamente, el equipo del Imperial College ha desarrollado instrumentos que servirán para extraer el material orgánico de las rocas marcianas. El profesor Mark Sephton, del Imperial College, dice que “debemos ser como Sherlock Holmes: eliminamos todos los demás factores y el que queda debe ser la verdad. La lista de posibles fuentes de gas metano es cada vez más pequeña, y la vida extraterrestre sigue siendo una opción.” Parece que, finalmente, se van reuniendo las pruebas que demuestran que no estamos solos en el universo.

martes, 8 de diciembre de 2009

Un “elixir zombie” para la guerra (DARPA)

Más o menos la mitad de las bajas que ha tenido el ejército de los Estados Unidos en los diferentes campos de batalla alrededor del mundo se deben a la pérdida de sangre. En efecto, a diferencia de lo que se ve en las películas de Hollywood, donde los combatientes mueren al ser volados, incinerados, machacados o cortados en trocitos, la principal causa de muerte de estas tropas es algo tan poco espectacular como desangrarse hasta morir tirado por ahí. En estos momentos los encargados de mantener la maquinaria de guerra funcionando se encuentran embarcando otros 30.000 soldados con rumbo a Afganistán, de los cuales -si las estadísticas son correctas- la mitad de los que mueran serán víctimas de la perdida de sangre. Lógicamente, DARPA, la agencia del Pentágono destinada a las investigaciones y desarrollos de defensa, tiene algunas ideas para evitar este “problema”.

El plan contempla realizar, en primer lugar, algunos experimentos con cerdos. Si todo marcha como creen, el paso siguiente será aplicar el sistema en humanos. Para comenzar con las investigaciones, DARPA ha otorgado un contrato de 9,9 millones dólares al Texas A&M Institute for Preclinical Studies (TIPS), quienes deberán desarrollar tratamientos y terapias destinados a proporcionar “un tiempo extra de vida” a los soldados que han sufrido hemorragias masivas. El tratamiento deberá ser aplicado en el transcurso de la primera hora luego de haber sido heridos, ya que dentro de ese lapso de tiempo es dónde se tiene la mejor oportunidad de recuperarse de una pérdida masiva de sangre.

DARPA quiere convertir a los heridos en zombies.

¿Cómo se convierte un humano saludable en un zombie medio muerto? Fácil. En primer lugar, es necesario proporcionar al paciente algunos disparos (no mortales, por supuesto) en lugares estratégicos -el abdomen, un pulmón, alguna arteria importante- de forma que pierda mucha sangre y se encuentre al borde de la muerte. El campo de batalla es, obviamente, el lugar ideal para llevar a cabo esta primera etapa. Luego, hace falta crear alguna droga capaz de hacer con nuestros cuerpos y su metabolismo más o menos lo que hacen las ardillas en invierno: detener sus “funciones corporales” casi hasta cero. Esto es posible gracias al uso de una enzima pancreática que parece tener el poder de “ponernos en pausa”. También hace falta disminuir nuestras naturales ganas de respirar. Para eso, el Dr. Mark Roth del Fred Hutchinson Cancer Research Center, se encuentra investigando gusanos nematodos y ratas para comprobar de qué forma el sulfuro de hidrógeno puede bloquear la capacidad del cuerpo para utilizar oxígeno. Combinando estas dos “terapias” en una persona que ha perdido una gran cantidad de sangre, se la puede poner en una especie de “animación suspendida” en la que el corazón deja de latir y -por lógica consecuencia- las heridas no sangran.

Con lo explicado hasta aquí uno podría creer que los médicos no han hecho otra cosa que terminar el trabajo que tan eficazmente comenzaron las balas enemigas. Teníamos un paciente gravemente herido, perdiendo sangre, y gracias al uso de un par de drogas ahora tenemos uno muerto, que ya no sangra. No parece un gran progreso. Sin embargo, el secreto de DARPA consiste en que pueden resucitar a estos cadáveres. En algunos de los experimentos efectuados con ratas, el Dr. Roth “retiró” el 60% de la sangre del animal, le suministró su “coctel zombie especial” y logró traerlos a la vida luego de 10 horas.

Es posible mantener “semivivos” a algunos cerdos luego de ser desangrados.

El siguiente paso lógico es intentar reproducir estos experimentos utilizando cerdos. Estos animales, además de dos jamones exquisitos, poseen un sistema cardiovascular muy parecido al de los seres humanos, y los investigadores Theresa Fossum y Matthew Miller -ambos del TIPS- creen que pueden obtener datos concretos que -una vez aplicados en humanos- salven montones de vidas en el campo de batalla. Otra forma de salvar esas vidas sería no yendo a la guerra, pero a menudo la realidad sigue caminos bastante tortuosos. Algunos experimentos ya han comenzado, y se ha logrado mantener “semivivos” a algunos cerdos luego de ser metódicamente desangrados. En este momento, un equipo de 15 personas trabaja exclusivamente en el proyecto, y los encargados prevén los primeros resultados positivos dentro de 18 meses. "DARPA quiere que esto suceda 'ayer', porque era necesario ayer", dice el Dr. Miller. Una vez que el equipo consiga este “elixir zombie”, deberá someterlo a las pruebas de seguridad obligatorias a nivel federal. Después de eso, el método será enviado a los campos de batalla para la aplicación humana.

Fossum, evidentemente muy entusiasmado con la perspectiva de matar y resucitar gente, predice que cada soldado llevará a la zona de combate una jeringa llena de esta sustancia. En caso de un “accidente” (ponerte delante de la bala de un fusil, por ejemplo), la aplicación de esta inyección reducirá al mínimo sus necesidades metabólicas, induciendo un estado de animación suspendida sin actividad cerebral o cardiaca. Una vez terminada la “emergencia”, mediante un tratamiento realizado por los médicos, el paciente sería “reanimado” y estaría en condiciones de recibir el siguiente balazo.

Realmente, no hay dudas de que la guerra es la estupidez más grande en la que periódicamente nos embarcamos. Y dentro de este marco, algunos -DARPA, por ejemplo- parecen disfrutar de la posibilidad que estas masacres les brindan para realizar los experimentos más locos que se les puedan ocurrir. Si todo sale como la agencia piensa, entre los petates de cada soldado habrá una jeringa que lo puede “matar” de una forma especial, para que luego sus compañeros los “resuciten”. Si fuese parte del argumento de una película de ciencia ficción, nos reiríamos de ello. Lamentablemente, es parte de la realidad.

Magnetismo sintético inducido por láser

Existen una gran cantidad de fenómenos -casi siempre relacionados con el mundo de las partículas subatómicas o la física cuántica- que resultan de interés para los físicos. La forma en que interactúan dos electrones contenidos en dos dimensiones dentro de un campo magnético, por ejemplo, es difícil de investigar utilizando materiales convencionales como los semiconductores. No sólo es difícil controlar las numerosas variables implicadas, sino que las muestras utilizadas suelen tener defectos o irregularidades que poco ayudan a la hora de llegar a un resultado confiable. Sin embargo, este tipo de investigación es importante. No solo para la física básica, sino para el desarrollo de nuevos dispositivos útiles para la informática cuántica y la ciencia de la información. El “magnetismo sintético”, inducido mediante el uso de luz láser, proporciona a los científicos una manera nueva de modelar y analizar los sistemas cuánticos manteniendo el control absoluto de todos los parámetros implicados.

La creación de campos magnéticos sintéticos para átomos neutros permite diseñar experimentos que hasta hoy eran imposibles”, dice Ian Spielman, líder del grupo de investigación del Joint Quantum Institute y físico del National Institute of Standards and Technology (NIST). Spielman es el especialista que firma el artículo sobre este tema que aparece publicado en el último número de la revista Nature. Los científicos utilizaron en su experimento un grupo de átomos de rubidio-87, que fueron “desacelerados” por el método Zeeman y luego encerrarlos en una trampa magneto-óptica. Estos átomos se sometieron además a un enfriamiento por evaporación hasta llegar a una temperatura apenas por encima del cero absoluto (sólo 100 nano Kelvin). En estas condiciones de baja energía, los átomos forman los que los físicos denominan un “condensado Bose-Einstein (BEC)”. Este es un muy extraño estado de la materia en la que la mayoría de los átomos de un grupo ocupan el mismo estado cuántico de energía, comportándose como si fuesen un único "súper átomo".

Los átomos forman un “condensado Bose-Einstein”

Luego, se aplicó un pequeño (y variable) campo magnético de forma perpendicular al BEC, produciendo un gradiente que afectó a los átomos de forma diferente dependiendo de su posición a lo largo de un eje de la trampa magneto-óptica. Luego, dos rayos láser con una longitud de onda de 801,7 nm (infrarrojo cercano), orientados en ángulos de 90 grados uno del otro, se enfocaron sobre los átomos. Como resultado de la interacción entre el campo magnético y los haces láser, se alteraron las propiedades de los átomos de diferente forma, dependiendo de su ubicación espacial dentro de la trampa. Como resultado de todo este galimatías que solo los físicos disfrutan, los átomos ubicados en algunos puntos específicos comenzaron a moverse de una forma que había sido predicha por Spielman a principios de este año: tal como lo haría una partícula cargada que gira en un campo magnético.

Este experimento, dice Spielman, “tendrá un impacto sustancial en diversos campos de la investigación cuántica, especialmente en lo que respecta al comportamiento de los electrones confinados en diferentes geometrías, como ocurre en los materiales reales.” Quién sabe, quizás tu próximo ordenador o juguete sexual funcione gracias a los principios descubiertos por Spielman.

WISE: El nuevo telescopio de la NASA

Los telescopios ópticos han sido una de las tantas herramientas que nos han permitido mirar al cielo y conocer sus secretos, pero existen cosas que pueden mantenerse ocultas incluso ante el poder de detección que poseen. Entre ellas podemos encontrar pequeños asteroides que no pueden ser observados a simple vista pero que podrían representar una amenaza para la Tierra, al igual que cometas alejados del sol, y tampoco debemos olvidar a las denominadas enanas marrones, intentos de estrellas que se quedaron en el camino al no poder la masa suficiente para iniciar la fusión nuclear que las convertiría en estrellas reales. Además de emitir muy poca luz (y enfatizamos el "muy poca"), los objetos son demasiado fríos, lo cual reduce severamente sus posibilidades de detección. Allí es en donde entra WISE, el nuevo telescopio infrarrojo de la NASA.

El WISE desde tres ángulos diferentes

La capacidad de detección del WISE es muy superior a otros sistemas similares que se han puestos en órbita, como el IRAS de 1983, el Spitzer lanzado en 2003 y el AKARI en 2006. La misión del WISE, además de intentar detectar a aquellos objetos demasiado oscuros y fríos, se enfocará también en la Vía Láctea y en regiones lejanas de Universo. El WISE obtendrá la enorme cantidad de un millón y medio de imágenes durante los siete meses que durará su misión, formando aproximadamente un 99 por ciento del cielo. El WISE buscará en el cielo utilizando cuatro longitudes de onda de la banda infrarroja, con una sensibilidad mil veces mayor de la que tenía el IRAS a principios de los '80. Se espera que con el WISE se incremente de forma considerable la cantidad de objetos detectables en nuestro Sistema Solar, y en su página oficial incluso se especula con la posibilidad de encontrar una estrella aún más cercana al Sol que Próxima Centauri, probablemente tan fría y tan pequeña que se mantiene oculta a nuestros telescopios actuales.

La NASA posee varios proyectos en actividad actualmente, pero el WISE se presenta como uno de los más interesantes, tanto por lo tangible de su objetivo (obtener imágenes) como por la cercanía de su lanzamiento. Sin calcular posibles demoras y/o variaciones, el WISE será lanzado el próximo 11 de diciembre, y alcanzará una órbita sincrónica a 525 kilómetros de altura. Es probable que con la ayuda del WISE obtengamos un panorama significativamente más completo de nuestro cielo. Su misión puede parecer corta, pero se mantiene dentro de los parámetros de otros telescopios similares, y la cantidad de imágenes que obtendrá en ese tiempo será cualquier cosa menos despreciable. Esperamos que todo vaya bien en su lanzamiento, y que podamos observar las primeras imágenes pronto.

Space Beer: Una cerveza extraterrestre

La cerveza es una bebida singular de por sí, con granos de cebada y otros cereales en su composición y luego fermentada en agua hasta el punto justo. Claro que ésta misma “extraña composición” es lo que le entrega la variedad. Existen tantos ingredientes y composiciones diferentes que es casi imposible encontrar dos cervezas iguales. Y es la misma variedad de ésta bebida lo que ha llevado a una cervecería japonesa a crear la Space Beer, una cerveza extraterrestre… literalmente.

La cervecería japonesa, Sapporo, trabajando junto a biólogos de una universidad japonesa y científicos rusos, presentaron la primer cerveza espacial. Estuvo en desarrollo en la Estación Espacial Internacional durante cinco meses y la firma solo ha producido 250 botellas que serán vendidas a los mejores postores durante los próximos días. El precio por seis botellas se encuentra alrededor de los 10,000 yenes, equivalente a 77 euros.


Más allá de las condiciones diferentes del espacio, no es sorpresa que ésta misteriosa cerveza espacial tenga el mismo gusto que una cerveza tradicional (confirmado por la BBC). Claro que eso no ha evitado el interés masivo de las personas, que han llegado a hacer 2.000 órdenes de ésta edición limitada. Por fortuna, las ganancias de éste proyecto no quedarán en el bolsillo de nadie, sino que serán donadas a una caridad de educación espacial para niños japoneses.





Es decir, la cerveza espacial es cara y tiene el mismo gusto que la que puedes comprar en cualquier tienda. Entonces, ¿qué es aquello tan llamativo que obliga a las personas a querer seis botellas por 10,000 yenes? Pues un vocero de la compañía nipona expresó: “Creemos que esto muestra que el interés por las persona es alto, considerando que el precio por seis botellas es bastante alto.” Sí, eso lo sabemos, lo que no entendemos es, ¿por qué?

sábado, 5 de diciembre de 2009

Las 10 Dimensiones

Muchas veces pensamos que en la vida existen tres dimensiones: ancho, largo y profundidad. Algunas personas que comprenden un poco mas podrían agregar el tiempo a esta perspectiva, por lo que podríamos pensar en 4D(cuarta dimensión).



En este imagen podemos ver las 4 dimensiones (el espacio-temporal)



Pero.... ¿que piensan si les dijera que "en teoría" existe desde la dimensión 0 ( un punto, ya que no tiene ancho ni largo ni profundidad) hasta la 10(cuya concepción es la de nuestro universo de tamaño sub-atómico)?

La dimensión es, esencialmente, el grado de libertad para realizar un movimiento en el espacio. Comúnmente, las dimensiones de un objeto son las medidas que definen su forma y tamaño.

La Teoría de las cuerdas predice que el espacio en que vivimos tiene muchas más dimensiones. pero comprender esta teoría es muy complicado, es por ello que aquí les traemos estos dos vídeos(en español), los cuales, ofrecen una explicación muy simple de cada teoría