martes, 29 de junio de 2010

¿Por qué podemos ver los objetos en reposo?

ojo ¿Por qué podemos ver los objetos en reposo?

Es una pregunta que jamás me había preguntado y, aunque ya he visto que se ha tratado algo en otros blogs, no me gustaría dejarlo pasar.

Es curioso, siempre solemos decir: “Ha pasado tan rápido que ni lo he visto”. Parecería una tontería decir: “Estaba tan quieto que no lo he podido ver”.

Parece algo absurdo, pero es un tema que se trató en el último capítulo de Redes sobre Magia y Neurociencia.

Consiste en lo siguiente: Una rana no ve una mosca que está en reposo, tan sólo la puede ver cuando se mueve. La rana no ve la mosca que está quieta en la pared porque la rana no está moviendo los ojos de manera constante como lo hacemos los humanos y los primates. Cuando la mosca echa a volar, la rana sí puede percibirla. Nosotros podemos percibir la mosca porque, a pesar de que la mosca está quieta, nosotros no dejamos de mover los ojos. Incluso, cuando creemos que estamos fijando al mirada lo más que podemos, el ojo se sigue moviendo muy poco y constantemente y, aunque no se puede ver a simple vista, estos movimientos se pueden detectar en el laboratorio. De hecho, si consiguiéramos eliminar todos estos movimientos del ojo dejaríamos de ver, y sólo seriamos capaces de ver cosas que se mueven. A estos movimientos tan pequeños y rápidos se le llaman microsacadas y duran entre 20 y 800 milisegundos. Necesitamos movimiento para ver, si el mundo no se mueve, la única manera que tenemos de ver objetos estáticos es moviendo nuestros ojos.

En definitiva, es el movimiento el que permite al cerebro procesar la información visual. Que los ojos se muevan es la manera de que la neuronas no dejen de recibir el estímulo mostrándose siempre activas. El cerebro se aburre con las cosas en reposo por lo que si hay un objeto en movimiento se fijará en él.

Y es que casi siempre la pregunta que parece más absurda e intranscendente es la más interesante.



miércoles, 16 de junio de 2010

Los trailers del E3 2010 (I)






































Kinect: El nuevo nombre de Project Natal

Como todos esperábamos, hoy comenzó la E3 y Microsoft fue la encargada de dar el puntapie inicial. Aunque por lo general estas presentaciones son largas y espectaculares, este año la empresa decidió tomar un acercamiento diferente a la fiesta. Así, presentó una conferencia simple, compacta, pero llena de buenos momentos. Los primeros minutos estuvieron dedicados simplemente a mostrar trailers de juegos que ya conocemos y demostraciones en vivo de otros. Pero el tema principal de la presentación fue Kinect, el nuevo nombre de Project Natal, que estará llegando a fines de año, el 4 de noviembre.

El nombre cambió, el resto sigue siendo igual.

Con la misión “darle vida a la sala de estar de formas sociales y creativas”, Microsoft mostró la capacidad del hardware, el cambio a interfaz sin controles, los juegos que saldrán con el equipo, nuevos servicios y una nueva manera de chatear con amigos mediante Kinect. Para comenzar, hablaron de la interfaz, la cual puede ser utilizada simplemente con gestos. Puedes pasar por servicios y aplicaciones, haciendo gestos hacia los lados, pero también presenta un cursor en la pantalla que sigue los movimientos de la mano. También, notamos que no hay manera de “cliquear”, sino que una aplicación se ejecuta si mantienes el cursor en la misma posición por varios segundos.

El segundo paso fue mostrar cómo funciona la interfaz en los varios servicios que ofrece Xbox Live. Por ejemplo podía escuchar música usando la aplicación Last.fm, dandole órdenes mediante voz. Lo mismo sucedía viendo una película en Netflix. Al decir: “Xbox pause” la película se pausaba y con gestos con la mano podía avanzar o volver en la línea de tiempo. Todo funcionaba de una manera muy fluida, con un lag menor entre orden y orden. Sin dudas se ve como una muy buena interfaz. La única queja que tenemos es en Last.fm donde solo paso hacia la próxima canción y no sabemos qué tan cómodo sería manejar una lista de reproducción con esa interfaz.

Otros servicios, como el chat VideoKinect, cambian considerablemente la manera en que nos comunicamos en la consola. Mediante las cámaras que ofrece Kinect se puede tener conversaciones de vídeo con cualquiera de tus usuarios de Xbox Live o Messenger de una manera rápida y simple. Y con una excelente calidad de vídeo, sin ningún tipo de lag. Pero además, se puede emebeber vídeos en la conversación, para que ambos puedan verlo mientras hablan. Probablemente una de las cosas más interesantes que notamos, es que la cámara sigue al usuario en vez de quedarse estática. De modo que si estás conversando con alguien y te mueves a través del cuarto, la cámara seguirá apuntandote a tí.


El segundo juego que mostraron fue Kinect Sports, una clara respuesta a Wii Sports. No mucho más profundo que el antes mencionado, ofrecerá una gran cantidad de deportes como boxeo, fútbol, volley, bowling y muchos otros más. La comparación con juegos de Wii es imposible de ignorar, pero se notaba que había un mayor nivel de interacción ya que toma el cuerpo completo del usuario, a diferencia de solo las manos. Joyride es el mejor ejemplo de esto, un juego de carreras utilizando los Avatares muy simple, que se controla con los brazos en el aire.

Kinect Adventures fue uno de los últimos juegos que mostraron y seguía la misma línea de estilo casual que el resto de los títulos. En este los jugadores debían pasar distintos obstáculos, en un caso recogiendo monedas y en otro (que incluía dos jugadores de forma cooperativa), descendiendo por un rápido mientras los jugadores debían mantener el equilibrio de forma conjunta. Solo mostraron esos dos minijuegos, pero deja bastante en claro qué clase de título es.



Finalmente, valdría la pena mencionar que terminando su conferencia, Microsoft presentó una nueva Xbox. Esta no incluye Kinect, pero es una versión Slim de la clásica consola y tiene un excelente diseño de color negro, mucho más definido y con mayor personalidad. Además, incluirá un disco duro de 250GB, una placa de red WiFi integrada y saldrá exactamente lo mismo que una consola hoy en día, US$299. Lo mejor de todo es que durante la conferencia anunciaron que ya fue envíada a los distribuidores y estará a la venta la semana próxima. Sin dudas una presentación tranquila y corta para lo que nos tienen acostumbrados, pero también llena de buenos momentos.

La nueva Xbox 360.

“Latro”, una lámpara basada en fotosíntesis

Hemos buscado durante décadas una fuente de energía que resulte amigable para con el medio ambiente. Generadores de electricidad basados en el movimiento de las olas, en la fuerza del viento o en la energía de los fotones que despide el Sol son moneda corriente en los tableros de dibujo de los diseñadores, pero lo cierto es que solo un muy pequeño porcentaje de la energía que se consume en el planeta proviene de esas fuentes. La naturaleza, por el contrario, ha resultado sumamente pródiga en la “invención” de formas de obtener energía: al fin y al cabo, cada vez que “el pez grande se come al chico”, el primero obtiene energía del cuerpo de la desafortunada víctima. Los vegetales, por su parte, logran transformar el CO2 y la energía del Sol en moléculas orgánicas estables. No es ningún secreto que la vida en nuestro planeta se mantiene en buena medida gracias a este proceso, llamado fotosíntesis, que realizan las algas y las plantas. Los vegetales son verdaderas fábricas con la capacidad de sintetizar la materia orgánica imprescindible para la constitución de los seres vivos a partir de la luz y la materia inorgánica, y se estima que cada año unas 100.000 millones de toneladas de carbono se fijan en forma de materia orgánica gracias a este proceso. Si pudiésemos “copiar” la forma en que la naturaleza hace esto, podríamos obtener energía limpia, abundante y barata.

Estas algas son el verdadero “motor” de la Latro.

Mike Thompson, un diseñador que ya ha presentado antes algunos conceptos realmente innovadores, ha desarrollado una lámpara que obtiene la energía eléctrica que necesita para funcionar del proceso de fotosíntesis que lleva a cabo una colonia de algas que vive en su interior. Para desarrollar su “Latro” -término que en latín significa “Ladrón”- Thompson se inspiró en un trabajo previo realizado por los científicos de la Universidad de Stanford y Yansei. Simplificando bastante, la lampara obtiene la electricidad gracias a unos pequeños electrodos de oro -solo 30 nanómetros de ancho- que conducen la electricidad que se genera en los cloroplastos (los órganos que poseen los vegetales para realizar la fotosíntesis) desde el compartimiento de las algas hasta una batería. Esta electricidad almacenada en la batería es la que se utiliza para producir la luz.

Pequeños electrodos de oro conducen la electricidad que se genera en los cloroplastos.

Dado que se basa en el proceso de la fotosíntesis, esta lámpara debe permanecer durante el día en un sitio adecuado, donde reciba la luz del Sol. Además, cuenta con una pequeña boquilla en la que su dueño puede respirar para proveer de CO2 que el artefacto necesita para hacer su magia. Una válvula deja escapar al oxigeno que se genera como “desperdicio” durante el funcionamiento de la lampara, y otra permite agregar agua al compartimiento de las algas cuando haga falta. Sencilla, bonita y eficiente, “Latro” es un ejemplo de como podríamos copiar a la naturaleza para generar energía sin dañar -a veces irreversiblemente- nuestro medio ambiente.

Dos pequeñas boquillas permiten al dueño proveer de CO2 y agua a la lámpara.

Este genial concepto combina partes iguales de naturaleza y tecnología para proporcionarnos una lámpara que no solo produce energía gratis sino que no contamina -el único desperdicio que produce durante su funcionamiento es oxígeno- y extrae CO2 de la atmósfera. ¿Podríamos utilizar algo como esto a mayor escala para generar la energía que consume una casa o una ciudad? Probablemente sí. El principal problema que enfrentamos hoy para construir una versión gigante de “Latro” es la necesidad de insertar los electrodos de oro en los cloroplastos. Sin embargo, así como puede aprovecharse el metano de la descomposición de los excrementos de los cerdos, es probable que con un poco de ingenio podamos algún día tener usinas que produzcan electricidad limpia a partir de enormes tanques de algas. Posiblemente, una planta generadora de este tipo sea mucho más económica y realista que instalar paneles solares en la Luna. Como sea, queda mucho camino por recorrer antes de disponer cantidades importantes de energía limpia. Mientras tanto, seguiremos quemando combustibles fósiles para obtenerla.

Nintendo 3DS

En marzo de este año, Nintendo anunció de una forma inusual su nueva consola. Envió una nota de prensa hablando sobre la primera consola portátil 3D y que sería presentada oficialmente en la E3 2010. Ya en el segundo día de la popular conferencia de videojuegos, la presentación comenzó con mucho bullicio, pero pasó la primera hora sin mencionar en ningún momento la consola. Faltó esperar más de una hora y media para que comience la revelación de la Nintendo 3DS y, aún así, no se vio nada que valga la pena recordar.

Tampoco es que haya sido culpa de Nintendo. Si ellos dicen que la naturaleza del dispositivo dificulta las demostraciones sobre el escenario, no podemos discutirlo. De todas maneras, averiguamos todos los detalles disponibles sobre la nueva consola de Nintendo y a continuación relataremos lo encontrado y visto en la conferencia a lo largo de esta nota. Como no había manera de mostrar la tecnología 3D sin la necesidad de lentes, una buena cantidad de mujeres bonitas comenzaron a inundar el teatro con Nintendo 3DS atadas a su cintura, por si alguien quería salir corriendo con una de estas maravillas... la consola, no las chicas. Así fue como todos los afortunados presentes pudieron probarla.

La presentación de Nintendo 3DS se hizo esperar, pero finalmente llegó.

Si tu pregunta era si Nintendo iba a ser capaz de ofrecer un efecto 3D sólido sin la utilización de anteojos, la respuesta es sí. Nintendo 3DS ofrece gráficos en tres dimensiones reales y, por fortuna, no distrae en lo más mínimo. Además, la pantalla es mucho más pequeña en comparación a un televisor o una pantalla de cine, de modo que es mucho más fácil concentrarse en los detalles. Como bien dijeron, el efecto puede desactivarse. Pero no presionando un simple botón, sino que ofrece un slider que te permite elegir distintos niveles de intensidad. La transición es fluida y bastante impresionante. Esta opción es muy buena, por si estás mirando la pantalla desde un costado, ya que allí el efecto 3D no se mantiene tan bien y comienza a verse borroso.

El efecto en sí no es maravilloso. Es un decente 3D que ofrece autentica profundidad sin lentes, cruce de ojos o dolor de cabeza. Posiblemente el éxito de esta tecnología este en cómo se usa, más que en su poder, ya que solo se pudieron ver demos muy simples preparadas para el evento. Y ni siquiera eran juegos, sino más como imágenes de populares títulos con la opción de controlar la cámara. A excepción del nuevo Nintendogs, donde si se podía jugar un poco. Como dijimos, el efecto en sí no es revolucionario, pero seguramente será mucho más impresionante cuando trabajen más sobre la tecnología.

La Nintendo 3DS y las chicas.

Aunque habíamos visto muchas imágenes falsas de cómo podía ser la Nintendo 3DS, nos sorprendimos al ver que es casi idéntica a la DS, con pequeñas modificaciones. La primera, por supuesto, es la pantalla 3D, que no es mucho más grande que la que portaba antes, pero sí más capaz. Ésta, mide 3.5 pulgadas y debajo se posa una de 3.2 pulgadas. A eso, se le agrega una palanca analógica en la parte izquierda del dispositivo, sobre el pad direccional, lo que permitirá distintos tipos de control en los juegos. Además de tener una cámara en el interior, ahora tiene dos en la parte externa, lo que lo hace compatible con la versión DSi y te da la posibilidad de tomar fotografías 3D. Eso sí, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, se encargó de aclarar que “las pantallas táctiles y las 3D no se llevan bien”, así que solo la inferior será táctil.

Pero no todos los cambios están en la parte exterior, sino que internamente es un hardware bastante diferente. Para empezar es más poderoso que cualquiera antes lanzado por Nintendo de manera portátil. No dijeron exactamente cuán mejor es, pero sí aclararon que los juegos tendrán mejores gráficos y es algo que hemos notado en muchos trailers. Además, dentro incluye un sensor de movimiento y un giróscopo, que según Iwata, “dará vida a un gran número de ideas nuevas”. Finalmente, gracias a su tecnología también será capaz de reproducir populares películas en 3D. ¿Te imaginas Avatar en tu 3DS?






Pero claro, a fin de cuentas es una consola de juegos y Nintendo quería presentarla con un título que sea conocido por fanáticos, pero a la vez nuevo. Es por eso que en enero de 2009 le dieron comienzo al “Proyecto Sora”, que eventualmente pasaría a llamarse Kid Icarus Uprising. Los fanáticos han estado pidiendo un nuevo juego del clásico Kid Icarus desde hace años ya y el anuncio de hoy ha llenado muchos corazones de felicidad. Lo único que pudimos ver fue un trailer, pero fue suficiente para ver la calidad gráfica que puede alcanzar la consola. Además, presentaron otros títulos importantes, como la versión 3D de Nintendogs (& Cats) y cortas demostraciones de dos juegos a salir, como Metal Gear Solid 3 y Resident Evil Revelations.

Y estos son los únicos juegos que estaban presentes en la demostración, pero Nintendo ha hecho tratos con muchas empresas para desarrollar juegos originales y exclusivos para la consola 3D. Algunos de estos títulos son DJ Hero 3D, Shin Megami Tensei: Persona, Super Street Fighter IV 3D Edition, Professor Layton and the Mask of Miracle, BloodRayne: The Shroud, Star Fox 64 3D y Assassin's Creed: Lost Legacy, entre muchísimos otros. Estos juegos y más, serán desarrollados por compañías muy populares que se han asociado al proyecto, como EA, Activision, Atlus, Capcom, THQ, Take 2, Ubisoft, SEGA, Konami y muchos más.

La placa WiFi integrada podrá detectar puntos de conexión y otras consolas similares. En este último caso, algunos juegos podrán desbloquear contenido extra y trofeos, aún si ese juego específico no está corriendo. No mencionaron en detalle si se podrá jugar de manera local con otros usuarios, pero describieron el componente como “un sistema multijugador pasivo”, así que tal vez se trate de esa única funcionalidad. Para este detalle y más, habrá que esperar más, hasta que revelen más información sobre la consola.

En definitiva, la Nintendo 3DS es una consola completamente nueva que ofrecerá algo que niguna otra entrega y encima viene en una consola muy pequeña. Teniendo en cuenta que la Nintendo DSi acaba de salir no hace más de unos meses, podemos imaginar como muchos deben estar muy enojados, porque mientras que esa es exactamente igual a la DS, la nueva consola de Nintendo ofrece una experiencia única y muy diferente. La Nintendo 3DS es del mismo tamaño que la anterior y por momentos podría confundirse con ella, pero en verdad es una bestia completamente diferente. Lamentablemente, a pesar del anuncio, no discutieron precios ni fechas de salida.

YouTube Video Editor: Edición de vídeos en YouTube

Si algo le faltaba a YouTube, ahora te ofrece un editor para que puedas darle los toques finales a tu vídeo en línea y luego subirlo en tan solo unos minutos. Eso sí, no esperes un editor muy complejo, sino que ofrece todas las herramientas necesarias para cortar un vídeo y, además, solo te permite utilizar los archivos que tienes en tu cuenta de YouTube. De modo que si quieres editar un vídeo en particular, primero tienes que subirlos a YouTube y luego cortarlos en el editor.

En verdad lo hizo silenciosamente, porque aunque se trata de una herramienta muy útil, en ningún momento hizo mención del lanzamiento y aquí está. Como dijimos, solo permite utilizar vídeos que ya tengas en tu cuenta, pero puedes cortarlos a gusto para luego armarlo en la línea de tiempo que se encuentra debajo. Este es el segundo editor que lanza YouTube, pero el que creó en 2007, que tenía muchas más opciones, sufría de muchos problemas y terminaron quitándolo.

El editor te permite cortar los vídeos que tienes en tu cuenta...
...y luego agregarlos al material final.

Es muy simple de eso no cabe duda. Pero lo curioso es que mientras que no deja agregarle sonido, sí ofrece una gran variedad de canciones licenciadas para adjuntarle al vídeo. Y no nos referímos a cualquier canción, sino de artistas muy prestigiosos, como Paco de Lucía, Gloria Gaynor, Chuck Berry, Snoop Dogg y hasta Vivaldi y Bach. Eso sí, si usas una de las canciones es posible que aparezcan comerciales en el vídeo, provinientes de la fuente de sonido AudioSwap.

Google se ha hecho famoso por sacar una aplicación simple pero funcional y de allí en más comenzar a construir sobre la tecnología, hasta convertirse una bestia en su categoría. Es por eso que no nos sorprendería que de a poco comiencen a sumarle opciones y terminemos con un editor de vídeos en línea muy poderoso. Si podemos pedirle cosas, para empezar nos gustaría poder subir vídeos directamente desde el editor. Y ya que estamos, alguna que otra transición nunca están de más.

YouTube Video Editor

Marvel VS. Capcom 3 en movimiento (vídeo)








jueves, 3 de junio de 2010

Democracia 2.0: El Partido de Internet

La clase política se encuentra totalmente devaluada, denostada y despreciada por la gente. La corrupción, las ansias de poder, la ausencia de proyectos y la falta de representación real de los ciudadanos han ido minando la credibilidad de esta casta y desanimando a todos aquellos que algún día creyeron en la democracia y la soberanía popular. Y se lo han ganado a pulso, la verdad. Hoy la palabra político es sinónimo de un montón de adjetivos peyorativos que concuerdan con las actuaciones que vienen realizando estos individuos en cuanto llegan al poder, sin importarles la opinión de sus propios votantes o mucho menos las del resto del país.

Ernest Payà, coordinador territorial de un nuevo partido llamado PDI (Partido de Internet), cree que existe una esperanza para que podamos recuperar la fe en nuestros dirigentes. Se definen como “movimiento que se constituye como partido cívico-político para regenerar la democracia, cumpliendo con la legislación vigente, mediante una herramienta de voto electrónico y el nuevo DNI”. Y sus objetivos no pueden ser mas interesantes, abogando por "la participación ciudadana en el proceso de decisiones nacionales, con la intención de poner a la clase política al servicio de la sociedad y regenerar la democracia en España”. Ni siquiera tienen intención de continuidad (cosa insólita en un político), pues el propio Payá declara que “a la larga queremos que el Partido de Internet desaparezca y que sea el ciudadano que vote directamente cualquier ley o situación que le afecte”.

¿Quién no está harto ya de la casta política?

El Partido de Internet se creó hace sólo 6 meses y por ahora cuenta con un presupuesto de algo más de 1000 euros, dinero que ha ingresado los socios fundacionales y que ponen a disposición del partido para comenzar su andadura en el mundo de la política. Tienen intención de presentarse a las elecciones españolas del 2012 y a las Europeas del 2013 e, incluso, se están pensando entrar a las municipales. Ya cuentan con 600 afiliados, 2.500 personas en su grupo de Facebook y cuentan con 22 delegaciones territoriales. Sus planes para regenerar la democracia pasan porque los posibles diputados que consigan voten únicamente lo que se decida “proporcionalmente por Internet en cada momento” a través de la Web del partido. El político se convierte así en una herramienta pura de representación sin capacidad de decisión en las votaciones.

La alternativa honrada que nos permitiría expresarnos en real democracia

Sería el ejemplo del equilibrio ideal entre la representación popular directa y la democracia representativa pues integra ventajas de ambos modelos. No hay que confundir (ni por asomo) lo que plantea este grupo con las ideas básicas del Partido Pirata. La nueva formación no pretende erigirse como defensora a ultranza de las inquietudes de los internautas. Lo que intenta es convertirse en un vehículo perfecto para representar las ideas (cualquiera) de todos los ciudadanos en cada momento, sin tener que obligarlos a tomar decisiones en bloque, como suelen hacer los partidos tradicionales.

No cae en los peligros de la democracia directa pura, como ocurre en la Wikipedia o como sucedió en la elección del Chikilicuatre, donde sólo votan las personas interesadas en ese momento,. En el PDI también contará la opinión de quienes participen por medio de representantes. Y el medio para conseguirlo es Internet, vía ideal por su rapidez, popularidad y sencillez. Como sistema seguro para emitir el voto se prevé el uso del DNI electrónico

Internet sería la herramienta ideal para canalizar nuestras opiniones gracias al PDI

Este interesante sistema político va dirigido a las siguientes personas:

• A quienes votan al partido UNO para que no salga el partido DOS, que es peor. Alternativa: Votas al PDI en las elecciones y después en la plataforma del PDI especificas “en cada votación del Congreso quiero votar lo mismo que el partido UNO”. De este modo, el partido UNO tiene tu apoyo por ejemplo para formar gobierno, pero cuando quieras participar, tú tienes la última palabra en el Congreso.

• A quienes votan en blanco o no votan. A través del PDI puedes mostrar inconformidad con las alternativas, por ejemplo absteniéndote o votando NO en todas las decisiones.

• A quienes quieren listas abiertas. Cualquiera puede presentarse a las listas del PDI y cualquiera puede votarlas, en unas elecciones previas a los comicios electorales.

• A quienes quieren democracia directa: si quieres puedes participar en todas las decisiones y no tener representante.

Ernest Payà luce orgulloso el logo de su genial proyecto político

Puedes afiliarte por 1 euro al año y mediante la plataforma del PDI tendrás siempre a tu disposición una herramienta poderosísima con la que podrás hacer llegar tus votos en el sentido que más te apetezca. Podríamos denominar a esto Democracia 2.0, un punto de partida moderno que concentra la filosofía de la era de la información y aprovecha todas sus ventajas para convertir Internet en un potente medio de representación de la voluntad popular. Nadie puede olvidar que la Red es el acontecimiento más importante del siglo XXI y tampoco debería olvidar que su avance es imparable y que el futuro lleva su nombre grabado a fuego en la solapa.

Killzone 3 (Trailer)

A nadie le sorprende, ¿verdad? Luego de un primer Killzone para el olvido, Guerrilla Games mejoró prácticamente todos los aspectos y entregó un juego que se veía tan bien como se jugaba y quedó como uno de los mejores FPS del año. Fue semejante el éxito, que solo un año después del lanzamiento ya estamos hablando de una secuela y han dado a conocer mucha información al respecto. Entre nuevos vehículos, jetpacks y la posibilidad que soporte la tecnología 3D de PlayStation 3, esto es lo que promete Killzone 3.

Casi haciendo eco de lo que prometió Cliff Bleszinski para Gears of War 2, Hermen Hulst dice que la mentalidad es hacer un aún mejor juego, con la frase: “Las cosas son grandes, más grandes, colosales”. También ayuda que el motor gráfico que utilizan todavía se mantenga en un nivel competitivo y solo tengan que construir sobre lo que ya tienen. Esto les ahorró mucho tiempo de trabajo, ya que solo solo debían agregar contenido y mejorar algunas de las cosas que le faltaba pulido.




Mientras que la jugabilidad podrá sentirse muy familiar, ya que es la misma base que hace un año, hay un serio cambio en los escenarios. No solo en la calidad, que se ven mucho más vivos y atmósfericos, pero también en el estilo. Han prometido que habrá mucha más variedad, pero hasta ahora mostraron uno donde nieva constantemente y puedes ver pasar los copos de nieve frente a tus ojos, mientras descargas plomo sobre tus enemigos. Y mientras que la jugabilidad es similar, a los usuarios le será mucho más fácil acostumbrase al movimiento, ya que ha sido muy pulido. Esto viene luego de que el “peso” del personaje haya sido criticado por muchos.

Una de las adiciones en esta entrega son los WASP, un lanzamisiles con ruedas, capaz de lanzar nueve misiles a cualquier desafortunado que pase por allí. Mientras que no tiene mucha precisión es perfecto para derribar cualquier tipo de estructura que este sirviendo como refugio para los enemigos. Entre su poca precisión y una lenta velocidad de disparo, parece que habrá un buen balance, además de que no estará disponible siempre y será bastante dificil hacerse con una, debido a su gran poder.

Killzone 3 promete, entre varias cosas, frío.

Otra gran adición es algo que está de moda hoy en día. Lo tienen Red Faction: Guerrilla y Dark Void, y se lo agregaron recientemente a Just Cause 2 y Halo Reach. Así es, Killzone 3 incluirá un jetpack para hacer el combate un poco más vertical. Pero no será uno tradicional, sino que es un prototipo, que te eleva unos metros y luego ofrece un lento descenso. Además, mientras lo estás utilizando no puedes hacer uso de tus armas, sino que utilizas una metralleta montada al dispositivo volador. Y, aunque seguramente no quisieras vivirlo en carne propia, quienes mueren utilizando el jetpack, salen disparados como una bola de fuego hacia la superficie más cercana, una imagen muy gratificante para quien dispara.

Para variar un poco más el combate, también han agregado un sistema conocido como “Brutal Melee”, es decir, brutal combate mano a mano. En un principio sonaría como que tendríamos control de los puños para hacer distintas combinaciones de golpes, pero en realidad se refiere a poder clavarle un cuchillo en el ojo a los enemigos o patearlos en la cabeza. Suena muy similar a los ataques por la espalda en Halo Reach, pero habrá que esperar que lo muestren en un estado más avanzado.


inalmente quedaría decir que Killzone 3 podrá jugarse tanto en 2D como en 3D, mediante la tecnología estereoscópica que Sony ha estado preparando para su consola. Por el momento no la hemos podido ver en funcionamiento, pero por lo que escuchamos se ve bien, pero también distrae de la acción. Seguramente conoceremos mucha más información sobre Killzone 3 durante la E3 de este año, mientras tanto los dejamos con el teaser que mostró Sony recientemente e imágenes de la jugabilidad que se filtraron hace unas semanas. Podemos esperarlo para algún momento de 2011.

BeBionic: Una mano biónica a la venta

Definitivamente no se trata de algo tan novedoso como un corazón artificial portátil, pero la mano biónica BeBionic es un importante paso para estandarizar las prótesis. De las que hemos visto hasta ahora, es una de las mejores diseñadas, utilizando tecnología de última generación y ofreciendo la mejor experiencia para el usuario, con muchas opciones para configurar su funcionamiento acorde.

Aunque no han liberado mucha información al respecto, sabemos lo que han dicho. La mano BeBionic incluye un chip inalambrico integrado y la posibilidad de personalizar funciones como la velocidad de movimiento y fuerza y patrones de agarre. De esta manera, es capaz de tomar muchos de los objetos diarios sin dificultades. Ya sea algo tan pequeño como una moneda, o de mayor tamaño, como una manzana.



La muñeca, es la primera comercialmente disponible que incluye el poder de rotación y flexión/extensión que posee la mano BeBionic. Pero también tiene un funcionamiento innovador como la función Auto Grip, una opción que le permite a la mano ajustar automáticamente la fuerza de agarre dependiendo del objeto que tiene en mano En cuanto a apariencia, también incluye varias opciones. Puede ser recubierta con una capa de silicona de alta definición con varios tonos, diseñada para imitar la anatomía de una mano natural. .

Los patrones de agarre consisten en movimientos predefinidos muy comunes a los que se pueden acceder de manera agil mediante la interfaz incluida. Sin dudas es un avance a la hora de hablar de prótesis de venta masiva, ya que también soporta varios tamaños diferentes. Esta prótesis saldrá a la venta de manera internacional en junio de este año, pero todavía no han anunciado el precio. Aún así, por todo lo que incluye no parece que estemos hablando de algo económico.

Google Pac-Man: ¿4.8 millones de horas de trabajo perdidas?

Google arrojó a la red un delicioso bocadillo con su versión exclusiva del Pac-Man. La enorme demanda y la gigantesca cantidad de visitas hicieron algo que jamás hubiéramos imaginado: Namco, empresa dueña de la propiedad intelectual del Pac-Man (e implacable defensora de la misma) llegó a un acuerdo con la gente de Mountain View para el juego estuviera disponible de forma permanente, eliminando el primer período estimado de 48 horas durante el que se ofrecería al juego. Aún después de tres décadas, el Pac-Man no ha perdido su magia. Puede esclavizarnos frente a una pantalla, obligándonos a que seamos más rápidos, más habilidosos, más escurridizos, y más implacables cuando llega la hora de cazar a los cazadores. Para algunos sólo ha sido una exposición de unos pocos segundos. Para otros, ha sido un poco más. El pequeño cabezón amarillo se ha deslizado a través del portal más utilizado del mundo sin importar fecha, hora, lugar o sistema operativo. Google Pac-Man se convirtió en un éxito, a partir de algo que era simplemente una celebración.

El juego está disponible de forma permanente. ¡Ve y juega!

Pero de acuerdo a algunos cálculos, esta celebración ha tenido cierto lado oscuro, y ese lado oscuro afectaría a los empleadores, jefes y empresarios que pagarían los sueldos de aquellos empleados que, hipnotizados con el Google Pac-Man, habrían desperdiciado tiempo jugando. En un artículo que incluso llegó a ser titulado como "El trágico costo de Google Pac-Man", se llegó a estos números: El usuario promedio pasó 36 segundos más en el portal de Google debido al juego, el viernes pasado. De manera arbitraria estima que el 75 por ciento de los usuarios que vieron el nuevo logo no se percataron de que podía jugarse en línea. Trazando una línea paralela con las casi 505 millones de visitas únicas que tuvo el portal de Google el 23 de mayo (dato basado en el reporte de WolframAlpha), y estimando un salario de 25 dólares la hora (¡!) llegaron a la conclusión de que Google Pac-Man provocó la pérdida de 4.8 millones de horas-trabajo, lo que se traduce en unos 120 millones de dólares. ¿Qué significa esto?

Que no tiene fundamento alguno. El artículo se basa en datos asumidos, estimaciones hechas a ojo, y cálculos tomados del aire. No hay ni una sola tabla de equivalencias, ni una sola referencia sólida (salvo WolframAlpha, nada más), ni una sola ecuación, nada. Y como era de esperarse, quienes de hecho leyeron ese artículo han atacado exactamente a estos puntos. La "medición", si es que podemos llamarla así, en el estado en el que se encuentra, puede competir con cualquier serie de ciencia ficción. Además, la cantidad de usuarios fue tan grande, que el impacto de las horas "perdidas" fue insignificante para cada empresa individual. Como si fuera poco, el valor de salario promedio es un completo absurdo. Evidentemente quien escogió los 25 dólares por hora ignora muchos detalles de la crisis financiera que está afectando a Europa y el resto del mundo. No negaremos que muchos usuarios hicieron una pequeña pausa para ver de qué se trataba este nuevo logo de Google, pero de allí a convertir esa pausa en dinero en efectivo, es algo sacado del guión de una película.

Magnesio: ¿El petróleo del futuro?

No hay que imaginarse al usuario depositando pequeños minerales de magnesio dentro del depósito de un coche como si fuera carbón. El método para obtener energía alternativa mediante este ligero elemento se basa en otro principio. Takashi Yabe investiga desde hace años la manera de implementar un sistema de energía limpia que acabe con la dependencia al petróleo e incluso con la opción nuclear. Su talismán es el magnesio y en él confía para cambiar radicalmente la sociedad del futuro.

El profesor defiende su elección argumentando que, a diferencia de otros muchos elementos, el magnesio se encuentra de manera muy abundante en los mares y océanos. Se cifra en 1.800 billones de toneladas su cantidad total, lo que equivale al consumo mundial de energía para los próximos 100 años, suponiendo que el ritmo no varíe respecto de las necesidades actuales. En realidad, la energía parte del Sol que, mediante un proceso de concentración convierten su luz en un potente láser encargado de fundir el metal de magnesio y conformarlo como almacén de energía. El ancargado de provechar este ciclo será un motor especial que ha diseñado el equipo de Yabe junto con la marca japonesa de coches Mitsubishi.

El magnesio abunda en los mares y nos permitiría 100 años de energía limpia

Básicamente el sistema funciona de esta manera:

1. Primero extraen cloruro de magnesio del mar con una técnica de evaporación propia. Supongamos que obtienen 1 gramo.

2. Usan el "láser de inyección de energía solar", que convierte la luz del sol en energía láser mediante lentes Fresnel.

3. Con ese láser convierten el cloruro de magnesio en óxido de magnesio, es decir, en metal.

4. Ese metal se “quema” con agua en un motor especial llamado MAGIC, desarrollado en colaboración con Mitsubishi.

5. Como resultado de esa “combustión” se genera calor e hidrógeno y, además, se obtiene de nuevo óxido de magnesio.

6. Entonces volvemos al punto 3.

En principio, ese gramo de magnesio de mantiene constante a lo largo del ciclo, por tanto, no se debería gastar nunca (pérdidas aparte). En realidad la fuente de energía es el Sol, el magnesio se usa como un vector de energía, acumulándola. Mientras haya luz, habrá aprovechamiento del ciclo energético. Las baterías fabricadas con magnesio aumentarían 7 veces la potencia con respecto de las actuales. Yabe asegura que ya están trabajando para cambiar todas las baterías de litio por las de magnesio refinado.

Yabe asegura que antes del 2025 estaremos inmersos en la Sociedad del Magnesio

Este sistema se podría usar perfectamente en una central termoeléctrica o incluso en un barco de gran tonelaje, pero para esto último Yabe fantasea con disparar un láser desde tierra firme para que rebote en un satélite diseñado para tal efecto y le llegue al espejo recolector del barco, allá donde se encuentre navegando. Con un láser de 1 GW de potencia solo se tardaría unas horas en fundir suficiente cantidad de magnesio para mover un barco de carga, de varios centenares de toneladas, durante una semana. A pesar de que 1 GW es una gran producción de energía se puede conseguir instalando un generador de láser en un área de tan solo 2,5 m2. Difícil pero no imposible.

El motor MAGIC diseñado por Mitsubishi será el encargado de hacerlo realidad

La principal dificultad que encuentra este medio alternativo de obtención de energía se encuentra en el láser que hay que diseñar para fundir el magnesio y, sobre todo, en la financiación que necesita el científico para construir una planta a tamaño real con vistas a realizar las demostraciones. El japonés anda buscando socios que le permitan embarcarse en esta aventura y, entre otros países, ya ha comenzado las negociaciones en España. Su socio será un centro de investigación de Barcelona, el CIMNE (Centro Internacional de Métodos Numéricos en Ingeniería) con el que van a colaborar estrechamente en el desarrollo de tecnología para acabar el prototipo y hacerlo funcionar. Si lo consigue, dice que el magnesio será el motor de lo que denomina “La Revolución Industrial 2.0”

La cinta magnética es noticia. 50TB de capacidad

Hitachi Maxell, Ltd. y el Instituto de Tecnología de Tokio anunciaron conjuntamente que han desarrollado una cinta de ultra-alta capacidad que finalmente conducirá a desarrollar cartuchos de cinta magnética de más de 50TB de capacidad de almacenamiento de datos, es decir 33 veces más que los cartuchos LTO Ultrium que se utilizan en la actualidad y que pueden albergar hasta 1,6 TB de información con velocidades de transferencia de datos de 280MB/s. Observa este comercial de HP promocionando las ventajas de sus cartuchos de cinta y comienza a sorprenderte.



Hoy en día, el uso de la cinta magnética se ha ampliado en múltiples áreas donde el almacenamiento masivo de datos es la prioridad sin ser tan necesaria una enorme velocidad de acceso a estos datos. Ejemplos de uso de estos cartuchos son encontrados en las grandes bibliotecas o las oficinas de registros públicos, donde el almacenamiento a largo plazo de los datos es el fundamento del negocio. En la actualidad incluso, se lo considera como un medio de almacenamiento “verde o ecológico” debido a los escasos recursos energéticos que consume para lograr un almacenamiento eficiente de datos.

Vista de un cartucho LTO Ultrium (Generación 5) de Maxell

Para la construcción de la cinta se utilizan los métodos clásicos basados en una película vinílica sobre la que se deposita un revestimiento de polvo magnético. Nada del otro mundo. El mérito del desarrollo se encuentra en lograr construir una película ultradelgada con partículas magnéticas que poseen tamaños inferiores a 10 nanómetros (recordemos que un nanómetro es igual a una mil millonésima parte de un metro). De este logro de la nanotecnología dependerá, en forma exclusiva, el tamaño que deberá tener cada sección magnética que sea capaz de ser orientada en un sentido u otro y así lograr el almacenamiento del dato digital: el uno o el cero. Sólo de este modo se puede aumentar la densidad de grabación e incrementar la capacidad de almacenamiento de un cartucho: reduciendo el tamaño del “grano orientable

Para lograr este récord de almacenamiento, el Instituto de Tecnología de Tokio desarrolló un sistema de pulverización catódica del material ferroso hecho que permitió una reducción drástica del tamaño de cada “elemento” susceptible de ser magnetizado y orientado. A esto debemos agregarle la propiedad de la grabación magnética perpendicular que ha logrado reducir diez veces el tamaño de cada bit dentro de la cinta. Gracias a estas técnicas, se obtiene una cinta final de 4,5 micrones de espesor y con una capacidad de almacenamiento sorprendente.

Nanoestructuras que forman la nueva cinta desarrollada

El aumento de la capacidad y la miniaturización de las estructuras magnéticas permitieron un conjunto de nuevas aplicaciones de almacenamiento tales como audio y vídeo de alta calidad en elementos portátiles (cartuchos). Con los antiguos métodos de grabación horizontal o longitudinal, las regiones magnetizadas que representaban bits estaban dispuestas de extremo a extremo, como si fueran fichas de dominó organizadas sobre una mesa. Si la magnetización era en una dirección, significaba un uno digital, pero si estaba en la otra dirección, significaba un cero digital.

En un disco duro convencional, cada área magnetizada se compone de pequeñas regiones magnéticas conocidas como antes mencionamos: “granos”. Cuando toda la línea de granos se orienta en una misma dirección, la magnetización de toda la región es fuerte. Si algunos de los granos no logran mantener su polaridad, la magnetización de toda la región se debilita, y una cabeza de lectura puede tener dificultades de leer un dato específico. Si en cambio todos los granos, o algún gran número de ellos, se posicionan de manera opuesta, la polaridad se invierte. Se necesitan cerca de 100 granos para hacer una región magnetizada fiable para el registro de un dato digital. Con una densidad menor se convierte en una unidad propensa a errores.

La fortaleza de una zona magnetizada tiene que ser lo suficientemente grande como para que el cabezal de lectura de una unidad de disco pueda interpretar un dato correcto y el software de procesamiento de señales en el paquete de disco pueda determinar la correcta dirección de la magnetización del grano en la superficie. Si esta “fuerza” de magnetización se cae por debajo de cierto umbral, el cabezal no sería capaz de leer de manera correcta un dato, y / o el software de procesamiento de la señal, no sería capaz de averiguar si el bit es un uno o un cero. Los tamaños que participan en este arreglo longitudinal se han reducido en forma progresiva, obteniéndose de este modo discos duros de mayor densidad de bits.

En tamaños pequeños, considerando esto tanto para los granos como para las superficies, la energía térmica generada dentro del ambiente del disco duro puede ser lo suficientemente alta como para que un grano alcance a mover (cambiar) su polaridad por sí solo luego de ser orientado. Esto se conoce como el efecto superparamagnético, y limita la capacidad de almacenamiento de datos en un medio magnético.

La grabación magnética perpendicular permite mayor densidad de datos

En cambio, con grabación perpendicular, los fabricantes están siendo capaces de levantar el techo y apretar más bits en las mismas dimensiones dentro de un disco duro real. Los pequeños granos magnéticos son empaquetados en forma vertical, por lo que cada región utiliza menos superficie de un disco para poder almacenar más bits dentro de una pulgada cuadrada. Esta técnica no es nueva y ha sido conocida por lo menos desde la década de 1970, cuando Shu-ichi Iwasaki logró desarrollar el principio de la grabación perpendicular en el Instituto de Tecnología de Tohoku en Japón. El problema por aquél entonces era la limitación tecnológica necesaria para leer y escribir regiones magnéticas verticales pero el método, a pesar de demostrar que el funcionamiento era posible, carecía de confiabilidad.

Proyección esperada para las unidades Ultrium

La utilización de cintas magnéticas como soporte de datos llegó al mundo de los ordenadores de la mano de IBM en el año 1956 y a pesar de ser una de las tecnologías más amenazadas por la Ley de Moore, las capacidades de estos soportes se han incrementado casi exponencialmente. Por otro lado, la realidad de que en la actualidad no sean tan populares y utilizadas de manera masiva, no significa que las cintas hayan perdido su potencial de trabajo y mucho menos su efectividad. De hecho, el video inicial te demuestra que lo popular y conocido no siempre es lo mejor. Sin dudas que un sistema de almacenamiento de datos utilizando cartuchos de cinta magnética es mucho más caro que un sistema convencional de disco duro, pero si de algo tenemos que estar seguros es que Hitachi Maxell ha sorprendido al mundo con el logro de semejante capacidad de almacenamiento en una unidad portátil tan pequeña.

El DVD resucita

La ciencia no cesa de asombrarnos a cada momento. Lo mismo crea vida artificial, que obtiene energía de cualquier parte o se lanza a la conquista de las estrellas. En el ámbito de la informática es donde se producen las sorpresas más interesantes, sobre todo porque nos afectan muy directamente en nuestro quehacer diario. Ahora le ha tocado a los sistemas de almacenamiento, pues cuando parecía que los DVD estaban muertos, los japoneses nos demuestran con sus ultimas investigaciones que el clásico DVD no sólo no está acabado sino que aún le queda mucho por ofrecer. Más incluso que su teórico sucesor, el Blu-Ray. Shin-ichy Ohkoshi, el profesor de química de la Universidad de Tokio que lidera el proyecto, explicó que pintando una capa de un material que es variante del óxido de titanio en el DVD se puede conducir la electricidad o no, dependiendo de la exposición a la luz de este compuesto. De esta manera, se puede ampliar la capacidad del DVD tradicional hasta 1000 veces la de un Blu-Ray. Estamos hablando de unos ¡25.000 GB!, en un disco que podríamos utilizar desde nuestros viejos reproductores y sin tener que realizar adaptaciones extrañas ni cambios de formato.

El DVD del futuro desplazará a su actual sucesor gracias a sus 25 Terabytes de capacidad

Además, Ohkoshi asegura que el óxido de titanio que necesitan para estos Mega DVD cuesta la centésima parte del compuesto de germanio-antimonio-telurio que utilizan los Blu-Ray regrabables e incluso los DVD de ahora. La única pega que cita el científico es que el proyecto se encuentra en fase muy temprana y al producto final le costará unos años llegar al circuito comercial. De todos modos, se encuentran en conversaciones con empresas del ramo para producir estos nuevos DVD, una vez que hayan concluido las pruebas pertinentes para poder darle el visto bueno al producto.

No todo son ventajas. Los sistemas ópticos son delicados y se rayan con mirarlos. Imaginad que tenéis un disco de estos lleno de datos y un día os encontráis con un error que impide acceder a la información. Mejor tirarse por un puente.

Azureus Rising (Corto 3D)

No todos los cortos de animación tienen que ser de código abierto. Es más, la mayoría no lo son. Como Azureus Rising, producido por Black Sun Entertainment. Sin embargo, este corto tiene un propósito mayor, ya que es una prueba de concepto para lo que podría llegar a ser una épica trilogía de películas animadas. El corto presenta excelente acción, un diseño único y un mundo del cual nos encantaría formar parte si alguna vez salen dichos filmes.



Aunque en este corto solo podemos ver un fragmento de lo que sería la trilogía final, la historia de Azurerus cuenta el viaje de un joven héroe llamado Eric, quien logra escapar de la muerte y comienza un viaje que le cambia la vida. De allí en más se convierte en un heróico luchador de la libertad. Según el sitio oficial: “Azurues Rising es una épica historia de autodescubrimiento, obligación y amor contra viento y marea.

Black Sun Entertainment, la compañía detrás del desarrollo, es un estudio de producción independiente que trabaja tanto en películas como videojuegos. Además, varios de los integrantes estuvieron involucrados en proyectos como Star Wars Episode II, The Matrix Reloaded y Revolutions, Cloverfield y The Chronicles of Narnia, entre otras. Azureus en particular, será escrita, dirigida y producida por David Weinstein, quien ha trabajado como animador y artista en muchas de las películas mencionadas antes, pero este corto fue su debut como escritor y director.

Eric, el protagonista de Azureus Rising.

Según Weinstein, la inspiración del diseño salió de animes japoneses como Ninja Scroll, Dragon Ball Z y Akira, pero también se inspiró en directores como James Cameron, Steven Spielberg y Brad Bird. Además, todas las animaciones fueron hechas a mano, ya que el presupuesto para llevar a cabo motion capture era muy alto. De todos modos, quedó satisfecho ya que le dio una sensación muy particular a los movimientos del personaje.

Como dijimos antes, el corto nos parece excelente y esperamos ansiosamente que puedan seguir adelante con un proyecto muy prometedor. El desarrollo comenzó hace varios años y recién ahora pudieron terminar el corto que no muestra absolutamente nada de la historia a falta de tiempo. Con suerte, productoras se interesarán en el proyecto y les ofrecerá el capital necesario para llevar a cabo semejante visión. Mientras tanto, puedes hacer tu parte recomendándole el corto a tus amigos.

BYTubeD: Descarga vídeos de YouTube (Firefox)

Ya hay una gran cantidad de programas para descargar vídeos de YouTube y sitios similares. Y hasta nosotros nos enamoramos con uno que, además de descargarlo, se toma el tiempo de convertirlo a distintos formatos. Pero todavía faltan buenas extensiones para Firefox, que permitan descargar uno o más vídeos de una manera simple y rápida. Para eso existe BYTubeD, una extensión para el navegador de Mozilla que permite descargar todos los vídeos de una página en pocos segundos.

Además de poder usarse directamente desde el navegador, otra opción que incluye es la posibilidad de agrupar vídeos para descargar. Muchas extensiones dicen que lo hacen, pero luego requieren que los agregues a la lista manualmente, algo que toma mucho tiempo. BYTubeD es uno de los primeros que encontramos que se encarga de hacerlo de forma automática, ya que desde el comienzo te muestra todos los vídeos disponibles en toda la página. Esto se vuelve extremadamente útil a la hora de descargar listas de reproducción en YouTube.

Con un solo clic puedes descargar todos los vídeos de la página.

La interfaz es tan simple como debería ser. Puedes acceder a la extensión por dos medios. Mediante el menú herramientas o presionando el botón derecho del ratón. Ésta ventana siempre mostrará todos los vídeos disponibles en la página, donde puedes dividirlos por distintos filtros o palabras claves y elegir cuáles quieres descargar. Hasta puedes elegir el formato que prefieres, ya sea FLV o MP4 y, en caso de que este disponible, distintas resoluciones.

Actualmente se encuentra disponible la versión 1.0.2e, que puedes descargar aquí para Firefox. También hay una Beta de la próxima versión, que puedes descargar un poco más abajo. Como dijimos, hasta ahora este es el primero que no solo funciona muy bien, sino que hace lo que dice. Con BYTubeD descargar todos los vídeos de una página es muy simple y puedes hacerlo en un par de clics.

Marvel Vs. Capcom 3 (Imágenes)

Luego del anuncio hecho por Capcom hace unos meses, con un trailer que dejaba mucho para suponer e imaginar, aquí tenemos las primeras imágenes del título que tardó cerca de 10 años en llegar. El desarrollo de Marvel Vs. Capcom 3 sigue viento en popa y ahora subieron unas imágenes que no solo lo demuestran, sino que nos hacen dar cuenta lo que la desarrolladora japonesa se trae entre manos.

Capcom quiere que se vea como un cómic en movimiento.

Aunque aún no han dado nueva información sobre los integrantes, el líder del proyecto, Ryota Niitsuma, reveló nuevas imágenes y habló sobre ellas y el concepto general de esta tercera entrega. Sobre cómo quisieron mantener la sensación de los originales, pero a la vez avanzar, principalmente en el aspecto gráfico. Este es uno de los cambios más importantes, porque es uno de los aspectos más atrasados y es donde notaremos la mayor diferencia cuando tengamos la oportunidad de verlo en acción.

Honestamente, cuando informaron que iban a estar usando un nuevo motor gráfico y un estilo gráfico completamente diferente, no esperábamos algo que se vea tan bien. Pero como se puede apreciar en estas imágenes, es una verdadera maravilla. Durante su presentación dijeron que querían que el juego se vea como un “cómic en movimiento” y ahora que vemos la imágenes, entendemos a la perfección a lo que se referían. El resultado es un juego con una increíble cantidad de detalles y coloridos y espectaculares efectos. No podemos esperar a verlo en movimiento.

Los escenarios no se quedan atrás.

Hablando de la apariencia, recientemente el líder del proyecto habló sobre cómo quieren mantener la sensación exagerada del juego, con la habilidad de saltar miles de metros sobre el aire y seguir peleando suspendidos en las alturas. Pero a la vez, encontraron ciertos aspectos que mejorar, como los movimientos especiales. Aunque la mayoría de los personajes mantendrán sus ataques populares, Capcom decidió darle un aspecto más “realístico”. Además, siguiendo el concepto de “cómic en movimiento”, cuando se lleve a cabo un atauqe muy poderoso, podrá verse cómo la pantalla se corta, imitando la hoja del cómic.

Aunque no han dado nueva información sobre los peleadores que podremos elegir, seguimos manteniendo que los ya confirmados son Wolverine, Ryu, Chun-Li, Iron Man, Hulk, Morrigan y Captain America, Frank West, Dante, Deadpool, Dr. Doom, Super Skrull, Felicia y Chris Redfield. Y aunque ya conocemos a todos de memoria, será muy interesante ver el nuevo diseño de cada uno de los personajes con el nuevo estilo gráfico que han decidido para esta entrega.

Chris Redfield intentando lidiar con Hulk.

Así los dejamos en la excelente compañía de estas imágenes y la tranquilidad de que esta nueva entrega no solo traerá muchos cambios importantes, sino que a la vez mantendrá la esencia exagerada de la serie. De esta manera se confirma la llegada de la serie a la nueva generación de consolas y esperamos que sea tan exitosa como lo fue desde su comienzo.. Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds estará saliendo a principios de 2011 para Xbox 360 y PlayStation 3.

Iron Man en máxima potencia. Luce verdaderamente imponente.
Chris Redfield vs Hulk
Si está el Hulk de Marvel Zombies puede ser épico...

Little Robotic Dog mejorado (vídeo)

Hay imágenes que simplemente dan “cosa”. Y este vídeo pertenece a esa categoría. Aunque tiene una anatomía similar a una pequeña aspiradora con patas, este pequeño perro robótico es una maravilla tecnológica. Desarrollado por DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa), la agencia del gobierno estadounidense destinada al desarrollo de nuevas tecnologías y Boston Dynamics, este perro robótico es una versión mejorada de uno que ya habían presentado anteriormente.

Más allá de su increíble habilidad para atravesar cualquier tipo de terreno, lo que más llama la atención de este robot es la capacidad para aprender de sus propios errores y corregirlos. Esto estaba muy poco desarrollado en sus primeras muestras y caminaba torpemente por los obsátculos. Hoy, la imagen es completamente diferente. En el vídeo podemos ver cómo al errar un paso, entiende y aprende cómo posicionar sus extremidades para, en el próximo intento, hacerlo sin ningun tipo de problemas.




Aunque desde su primera presentación, muchas cosas han cambiado, una de las principales diferencias es el agregado de garras, para que le sea más fácil atravesar los varios tipos de superficies. De esta manera, puede caminar sobre cualquier tipo de terreno, ya sean rocas, escaleras, arena y hasta ajustarse a “obstáculos imprevistos”. Sin dudas servirá a la perfección para misiones de rescate o reconocimiento, por lo menos hasta que le agreguen una metralleta gigante en lugar de cabeza.

Cuando hablábamos de imágenes que producen “cosa”, mencionábamos este robot por la fluidez y perfección con la que se mueve este can robótico sobre cualquier superficie. Se mueve como un perro tradicional, pero tiene una apariencia completamente diferente, rozando un poco lo que concemos como Uncanny Valley o Valle inexplicable, por su fidelidad de movimiento. Al estar siendo desarrollado por el gobierno de los Estados Unidos, este pequeño robot seguramente tendrá fines militares, pero no nos sorprendería que muy en el futuro, sea el comienzo de una nueva generación de mascotas robóticas.

Adelanto – Singularity

Raven Software no ha estado a la altura de su nombre en sus últimas entregas. Wolfenstein no fue más que un decente juego de acción y X-Men Origins: Wolverine fue también un decente clon de God of War. Pero ahora volverán con un nuevo universo y una premisa que promete. No solo se trata de un FPS, algo que los creadores de Soldier of Fortune entienden muy bien, pero también tendrás la habilidad de manipular el tiempo entre el presente y la era de la Guerra Fría.

La historia de Singularity sigue a Nate Ranko, un piloto de la Fuerza Aérea de Estados Unidos que es envíado a investigar extrañas radiaciones emitidas por una isla abandonada conocida como Katorga-12. Durante su viaje, algo no sale como fue planeado y termina estrellándose en la isla. Al despertar, encuentra su avión destruido, pero también se hace con un extraño dispositivo conocido como TMD (Dispositivo de Manipulación Temporal). Además, eventualmente se da cuenta que la isla pasa entre los períodos de tiempo 1950 y 2010, a causa de experimentos llevados a cabo durante la Guerra Fría por militares rusos.

La isla esconde varios secretos... muchos de ellos, mortales.

Y la trama no solo avanza a través de lo que vive Ranko, sino también mediante ecos, que le permiten al jugador ver cosas que ocurrieron durante los experimentos y así aprender sobre los misterios que guarda la isla. Así es como puedes ver y entender el origen de muchos de los enemigos que te encontrarás. Estos son una mutaciones entre humanos y parásitos. Lo interesante es que, a diferencia de los enemigos humanos, estas criaturas pueden hacer uso de la manipulación temporal y desplegar poderes muy poderosos.

Singularity es el primer título original de Raven en 10 años y es por eso que se ha armado mucha expectativa detrás del título. La mecánica principal es la de manipular el tiempo utilizando el TMD y no solo se trata de viajar en el tiempo, sino de poder hacer viajar en el tiempo a distintos objetos o personas. Por ejemplo, puedes encontrar una caja destruida, que al regresarla 60 años atrás, se reconstruye y puedes hacer uso de su contenido. Pero también puede tener usos más prácticos, como convertir a un ser humano viviente en huesos o polvo. Además, también puedes hacer volver en el tiempo a los mutantes y vuelven a ser quienes eran antes de la mutación. Claro que ya van a estar muertos.

Raven Software crea una licencia original luego de 10 años.

EL TMD ofrece una gran cantidad de poderes, algunos que hemos mencionado, como Revert, que permite hacer volver objetos o personas hacia atrás en el tiempo y Age, que hace lo mismo hacia adelante. Pero también hay otros, como Stasis, que atrae objetos y los congela en el tiempo; Impulse, que envía un pulsos de energía hacia adelante; Chronolight, una especie de linterna que permite ver cosas que de varios períodos temporales y, Deadlock, que crea una esfera temporal donde el tiempo se ralentiza o se detiene por completo. Definitivamente son cosas que hemos visto en otros juegos con nombres más elegantes, pero con una buena implementación, puede terminar siendo un juego muy divertido.

La acción estará acompañada por una buena cantidad de armas tradicionales, pero está claro que la verdadera atracción del show será el TMD, que en ocasiones te permitirá volver en el tiempo enormes edificios o hasta barcos hundidos, momentos que prometen ser un espectáculo a la vista, gracias al mejorado Unreal Engine 3, luego del fiasco gráfico que significó Wolfenstein.





o más interesante de Singularity es que promete una buena cantidad de acción traidicional, como Raven Software sabe hacerlo, pero también oportunidad para hacer puzzles muy ingeniosos, utilizando las mecánicas Age o Revert. Mientras que no esperamos puzzles de la complejidad o gratificación de Portal, sería una decepción que nos dejen con pura acción y muy poco ingenio, porque este es un concepto que tiene mucha tela para cortar.

Sin dudas Singularity tiene casi todo para ser un FPS más que decente. Pero aún tememos que más allá de la interesante mecánica que presenta, sea un juego de acción del montón. Es decir, haría falta de un excelente implementación de la mécnica de manipulación temporal para que Singularity sea el gran juego que puede ser, pero lamentablemente hace mucho que no vemos un FPS que rompa la norma de la mediocridad en cuanto a originalidad. Tiene el concepto, tienen la experiencia en sus desarrolladores y solo falta la ejecución. Singularity estará disponible para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 a principios de julio, si no es que vuelve a retrasarse.